Bu inceleme, Anders Fischer'ın 1.0 güncellemesinden önceki oyuna dair orijinal değerlendirmesine dayanıyor, ancak oyunun nihai durumuna dair özel gözlemler ve Switch 2 versiyonu hakkındaki izlenimleri de içeriyor. Anders'in orijinal incelemesini buradan okuyabilirsiniz.
Moonlighter 2: The Endless Vault, 2018 orijinalinden sekiz yıl sonra. Geliştirici Digital Sun, orijinalin piksel sanat stilini stilize edilmiş 3D ile değiştirdi, ancak ana karakter Will tekrar bir dükkan sahibi ve maceracı olarak geri döndü, yani temel konsept sabit.
Sıcak dükkan hayatı ile roguelite aksiyonunun karışımı 2026'da da dayanacak mı, ve Moonlighter 2'yi satın almaya değer kılacak kadar içerik var mı? Anders, The Endless Vault'u ilk kez denemeye başladığında orijinali pek deneyimli değildi, ama Magnus'un deneyimi var, bu yüzden devam oyununa vereceğiniz tepki, en azından orijinali ne kadar sevdiğinize bağlı olacak.
Tıpkı eskisi gibi, bir dükkan işletiyorsunuz – ama bu sefer Tresna kasabasında – ve ışınlanabileceğiniz çeşitli dünyalardan eşyalar satıyorsunuz. Genel hava, sıcak bir memnettiğ, yakın dövüş odaklı dövüşler ve bu güzel, stilize grafiklerle The Legend of Zelda oyununun modern bir yorumuna çok benziyor.
Tüm oyun çok sezgisel hissettiriyor, ancak formülde yeterince yeni dokunuşlar var, bu yüzden kesinlikle sıkıcı olmuyor. Oyunda dolaylı anlamda "karakter" olsa da, bu özellikle doğrudan hikaye anlatımına dönüşmez. Sakinlerin orijinal memleketine geri dönmek ve zaman zaman size ulaşan kötü bir kötü adam hakkında belirsiz bir hikaye var.
Ve sonra, kasabanın merkezinde gizemli yüzen bir kutu olan "sonsuz kasa" ile ilgili ana görev var; bu kutu, satış hedeflerine ulaşırken size avantajlar kazandırıyor ve benzeri. Tüm bunlar ise arka plan olarak hizmet ediyor ve yeterince arka planda tutuluyor, böylece oynadığınız sebepten çok atmosfere katkıda bulunuyor.
Oyun, dinamik hissettiren üç ayrı bölümden oluşuyor: zindanlar, envanter ve şehir hayatı/dükkan. İlk bölüm – dövüş – oyunun roguelike zindanlarında geçiyor ve bunlar rastgele oluşturulmuş "odalara" ayrılıyor. Burada kendinizi çılgınca savaşlarda bulacaksınız – neredeyse mermi cehennemi gibi – ve dövüşün akışını gerçekten hissetmeniz gerekiyor; yakın dövüş saldırıları ve blob tüfeğinizin kombinasyonunu kullanarak.
Tek bir savaş ölümcül olmayabilir, ancak iyileşme miktarınız oldukça sınırlı, bu yüzden çok fazla hata yaparsanız çok ilerleyemezsiniz. Oyun izometrik bir bakış açısıyla ele alınıyor ve geleneksel dodge roll kombinasyonu ile karakterinizi farklı oyun tarzlarına yönlendiren belirli yükseltmeler aramayı gerektiriyor.
Sonunda bir patrona ulaşacaksınız ve işin sonu bu. Düşmanlar çok çeşitli, özellikle ne kadar farklı boyut türü olduğunu düşününce. Bir zindan oynarken, hem ganimet olarak kalıntılar elde edersiniz – ki bunları kasabada satıyorsunuz – hem de o zindan koşusu için sizi güçlendiren yükseltmeler elde ediyorsunuz.
Bu şekilde, ganimet ve yükseltme açgözlülüğünü dengeleyerek patrona kadar gidebilirsin. Oyunun ikinci bileşeni ise daha bulmaca odaklıdır ve zindan koşusunda ilerlerken oluşturduğunuz envanteri yönetmeyi içerir. Topladığınız kalıntıların nadirlik ve kalite dereceleri değişir.
İkisi de ne kadar çok olursa, o kadar iyidir. Ama aynı zamanda envanterinizde – envanter ızgarasında – birbirleriyle etkileşime girerler ve bulunduğunuz dünyaya göre değişirler. Teknolojiden ilham alan The Gallery adlı dünyada, örneğin kalıntılarınız birbirini kısa devre yapabilir, bu da onlara "aşırı şarjlı" statüsü verebilir, yani tekrar kısa devre yaparlarsa yok olurlar.
Diğer kalıntılar ise "aşırı şarjlı" statüsünü kaldırabilir. Daha nadir kalıntılar ayrıca bu sistemi genişleten özel yeteneklere sahip olabilir. Sonuç olarak, mümkün olduğunca değerli bir sırt çantasını dükkanınıza geri götürüp satmak isteyeceksiniz. Tresna'ya ışınlanarak, ölerek veya patronu yenerek geri dönüyorsunuz.
Ölürseniz, sırt çantanız önemli bir değer kaybeder. Tresna'da oyunun üçüncü bileşenini buluyoruz. Burada, rahatlayabilir ve sıcak köy hayatının tadını çıkarabilir, yerel halkla sohbet edebilirsiniz; bazen size bir görev veriyorlar (X malzeme bul, X düşmanı yenmek vb.) ya da onlardan eşya satın alabilirsiniz.
Ayrıca burada çeşitli şekillerde yükseltebileceğiniz dükkanınızı bulacaksınız. Tresna'da en önemli şey, her gün dükkanınızı açmak ve oyunun çeşitli zindanlarından birinde bulduğunuz eşyaları satmaktır. Burada, kalıntılarınızı fiyatlandırmanız ve müşterilerinizi memnun etmek ile en iyi değeri almak arasında denge kurmanız gerekir.
Tüm bu unsurlar oldukça basit ve kullanıcı dostu tutuluyor, ayrıca gerçekten iyi çalışan bir tutarlılık ve sinerji hissi katıyorlar. Başta, savaşlarda oldukça kötü dayak yaşıyorum, özellikle çok az iyileştirme iksiri olduğu için. Daha iyi ekipman alıp çeşitli şekillerde yükselttikçe, işler doğal olarak daha da iyi hale geliyor.
Her koşuda daha fazla iyileştirme iksiri almak ve zindanda son boss'tan hemen önce sıcak bir kaplıca bulundurmak özellikle gerekliydi. Ayrıca dükkanınızı kozmetik öğelerle özelleştirip daha fazla kalıntı barındıracak şekilde yükseltebilir ve müşterilerinizden daha fazla para sıkıp gerçek "rahat kapitalizm" için para alabilirsiniz.
Bu şekilde, oyunun tüm bölümleri tüm deneyimin anlamlı bir şekilde ilerlemesine katkıda bulunur. Oyun genellikle rahat ve rahat bir oyun gibi hissettirse de, aslında zamanınızın çoğunu dövüşerek geçiriyorsunuz. Neyse ki, gerçekten harika bir eğlence. Her karşılaşma kısa ve tatmin edici, bolca çeşitlilik var.
Güzel bir özellik, koşuya başlamadan önce farklı silahlar arasından seçim yapabiliyorsunuz ve her silahın temel ve özel bir saldırısı var. Oyunun mızrağını oldukça seviyorum, saldırılarınızda iyi menzil sağlıyor ve her darbede bir mızrak ucu yere saplanıyorsunuz.
Özel saldırınız bu mızrak uçlarını geri çağırmaktır. Bu, blob tabancanıza ek ekstra bir menzilli saldırı sağlar. Temel saldırılarınızı kullandığınızda, tabancanız için atış kazanırsınız. Dediğim gibi, savaşlar neredeyse mermi cehennemi gibi ve dövüşte bir akışa girmek şart.
Gerçekten iyi çalışıyor. Oyunun takas kısmı – yani kalıntılarınızı satmanız gerektiğinde – kısa ama tatlı. Örneğin, bir kalıntıyı ucuza sattığınızda size özel satış artışları verebilecek özel ziyaretçiler var ve bir ticaret turu sırasında dükkan açıkken işin gidişini değiştiren destekler alıyorsunuz.
Bu bölümü tamamlamak birkaç dakikadan fazla sürmez. Belki oyunun bu bölümü biraz daha derinliğe ihtiyaç duyar, ama daha tam olarak geliştirilmemiş olması beni pek rahatsız etmiyor. Erken Erişim lansmanından hemen sonra gündeme gelen – ama burada anlamlı şekilde ele alınmamış gibi görünen – satış turunuzun anlamlı olması için çantanızda gerçekten "yeterli" şeyin olmaması.
Envanter yükseltmeleri olsa bile, yaratıcılık için pek bir alan yok ve dükkânda çoğu gün tam olarak başlamadan bitiyor. Belki de bu, bu Relics ürünlerinin ilk oyunlardaki gibi üst üste yığılmamasından . Eskiden bu eşyalar "üst üste" düşebiliyordu, yani onları yığınlara ayırıp böyle satabiliyordunuz.
Satışla ilgili bazı "avantajlar" ve ilerledikçe uygulanabilecek küçük stratejiler olsa da, dükkanı yönetmek hâlâ oldukça gelişmemiş ve bu hayal kırıklığı. Oyunun atmosferi oldukça Zelda'dan ilham alıyor; ana karakter çok Link'e benzeyen ve kasabanın ev ve samimi havasıyla birlikte.
Görsel tarzı çok güzel ve diğer stilize oyunları biraz anımsatsa da, Moonlighter 2 yine de kendi evrenini ve hissini oluşturmayı başarıyor. Seyahat edebileceğiniz ana dünyaların da kendine özgü bir havası var. Örneğin, Kalina daha çöl benzeri bir dünya, The Gallery bilim kurgu havası veriyor ve Aeolia daha çok gökyüzü gibi.
Özellikle son iki filmde arka planda çok şey oluyor ve bu da dünyaları gerçekten canlandırıyor. Tresna kasabası da iyi hayata geçirilmiş; tatlı hayvanların etrafta sıçraması ve NPC'lerin işleriyle uğraşması gibi unsurlar var. Ama yanılmayın; Moonlighter 2 oldukça belirgin şekilde bölünmüş ve bu dünyalarda burada savaşmak ve tipik roguelite ilerlemesi için bulunuyorsunuz.
İlk oyunda gördüğümüz zindan gezgin unsuru burada ikinci oyunun tipik unsurlarıyla değiştirilmiş. Anahtar yok, basit çevre tabanlı bulmacalar yok. Burada savaşıyorsunuz, ödülünüzü alıyorsunuz ve devam ediyorsunuz. İlk bakışta Moonlighter 2, daha iddialı ve yenilikçi ilk oyunun yanında selefinden çok daha fazlasını sunmuyor gibi görünüyor ve bu muhtemelen doğru, sadece kısmen de olsa.
Bu görsel stil sağlam şekilde uygulanmış ve karakterlerin kendi haline gelmesini sağlayan daha anlamlı animasyonlar sunuyor, fakat bunun ötesinde, bu muhtemelen geleneksel bir devam oyunundan çok bir yeniden konumlandırma. Pikselli grafik tarzındaki nefes kesici zindanlar, daha çok savaş odaklı bir odakla değiştirilmiş, bu da roguelite çerçevesine zarifçe eklenmiş.
Bu nedenle herhangi bir sürtüşme yaratmıyor; bu formülün bazı yönlerine zaten aşinayız ve işe yaradığını biliyoruz. Ama aynı zamanda, genel paket de daha az… benzersiz mi? Digital Sun'ın ilk Moonlighter'ın sağladığı çerçeveden farklı bir çerçeve istediği açık ve şimdi oldukça önemli değişiklikler yaptılar; bu da bazı açılardan serinin geleceği vizyonlarıyla daha uyumlu bir çerçeve oluşturabilir.
Onlara en iyisini diliyorum; Moonlighter 2: The Endless Vault çoğu zaman oldukça eğlenceli kalıyor, ama atölye unsuru yeterince gelişmemiş ve bu gerçekten üzücü.